Quasimorph の戦闘は、単純な火力競争ではなく、短い判断を積み重ねる仕組みです。出撃前に契約の危険度を読み、運べて修理できる装備を選び、各部屋で不意の接触に対応できる行動を残します。Steam のベースゲームではターン、遮蔽、負傷、弾薬、インプラント、脱出が一つのループになっています。傭兵を失うことは、持っていた戦利品を失うことでもあります。
ターンを読む
移動、攻撃、リロード、ドア、拾う操作を最後の行動前に数えます。
出撃を守る
目的を達成するための治療、脱出手段、予備弾を残します。
危険を抑える
Quasimorph、負傷、火、ガスは勝った部屋を回収問題に変えます。
戦闘のループ
交戦したら、今ターンに必須のことと、次ターンでもよいことを分けます。体力の低い敵が常に最優先とは限りません。ドア、狭い通路、負傷した味方、増援を呼ぶ敵の方が重要な場合があります。最初のターンは距離、守れるマス、敵が歩かなければならない経路を作るために使います。優位がないときに待つことは、情報と位置を守る行動です。
「移動して撃つ」だけにせず、部屋を見て、標的を選び、必要な分だけ動き、攻撃後の結果を確認します。結果にはダメージ以外に負傷、状態、弾薬、装備の耐久、視線の変化も含まれます。次の判断は、その変化に対応させます。行動を使い切ることが目的ではありません。
戦闘の一手は、情報、位置、資源の三つに分けて考えると整理しやすくなります。新しい部屋へ一歩だけ進めば情報が増え、角へ戻れば位置が安全になり、リロードや治療を行えば次の交戦の資源が戻ります。三つを同時に得られない場合は、目的に対して最も失敗しにくいものを選びます。敵がまだ見えていないときに走り切るより、視線を確認しながら進む方が、次のターンに使える判断を残せます。
位置、ドア、遮蔽
遮蔽は敵の攻撃数を減らすか、接近方向を限定するときに価値があります。最短経路だからといってドアの横に立たないでください。開ける前に戻るマスを残し、目的物を運ぶオペレーターの帰路を空けます。通路では先頭が注意を引き、二人目が一歩後ろで支援できる形にします。安全そうな壁際が逃げ道をなくすなら、良い位置とは限りません。
グレネード、投擲物、ガス、設置型の遮蔽には空間と時間が必要です。自分の撤退路を塞ぐ効果は、目の前の敵を解決しても次の問題を作ります。ターン終了前に、運搬役が戻れるか、支援役が動けるか、二方向からの接触に対応できるかを確認します。
位置を選ぶときは、現在の敵だけでなく、敵が次に立てるマスも数えます。ドアの正面に全員を置くと、一度の開閉で全員が同じ危険に入ります。先頭を一マス前に出し、支援役を角の後ろに置き、運搬役は目的物と脱出路の間に置くと、役割を保ったまま戻れます。グレネードやガスを使う場合も、敵を追い込む空間と自分が避ける空間を同時に残してください。
ダメージ、負傷、治療
武器は表示ダメージだけでなく、標的、射程、弾薬、耐久を比較します。強い武器でも修理できず弾を補給できなければ、長い契約では弱い選択です。負傷が発生したら、将来の行動コストとして考えます。出血や別の状態は、移動、治療、脱出の順番を壊します。
治療アイテムは出発前に配置を決めます。最後の医療資源を任意の戦闘に使わず、危険な場所で治療するために行動を使わないようにします。1.0.1 はシステム説明や QoL の表示を改善したため、古いスクリーンショットの文言を現在の仕様として扱わないでください。
負傷の判断では、今の体力だけを見ないことが大切です。次の部屋を越えるために必要な行動、治療アイテムの数、船へ戻る距離を一緒に考えます。軽い負傷でも移動や攻撃の計画を壊すなら、任意の戦闘を避けます。逆に目的が目前で帰路が安全なら、戦闘を短くしてから治療する選択もあります。武器比較では、表示値、弾薬の入手、耐久、修理の余地を一つの装備計画として扱います。
インプラント、契約、Quasimorph の危険
インプラントや契約は強化であると同時に条件付きの力です。珍しいかどうかではなく、現在の契約の危険を解決し、代償が出ても生還できるかを見ます。新しい効果は、途中撤退できる任務で試し、メーター、移動、武器枠、治療への影響を観察します。
Quasimorph との遭遇には別の計画が必要です。対象に合うダメージ、治療、距離を用意し、危険が上がったら任意の部屋を捨てます。目的物を持つオペレーターを守り、半分の戦利品で帰る判断も成功です。全装備を失うより、次の試行を残す方がキャンペーンを前に進めます。
条件付きの強化を試すときは、何が変わったかを一度に一つずつ観察します。契約の危険、インプラントの代償、弾薬の不足が重なると、敗北の理由が分からなくなります。最初は途中で戻れる任務を選び、危険メーターや状態の変化を確認します。Quasimorph に近づく前には、治療を一人に集中させず、目的物を運ぶ役に安全な帰路を割り当てます。勝てる場面でも、帰還できないなら戦闘の価値はありません。
戦闘前の確認
難しい交戦の前に、目的、戦況を変える敵、退避マス、払える攻撃回数、想定負傷の治療、脱出時に失うものを確認します。敗北したら原因を一文で書き、次の任務では一つだけ変えます。位置の問題か、ダメージか、資源か、状態異常かを分けることで、攻略が推測ではなく実験になります。
確認を終えたら、最初のターンの目的を声に出せる程度まで小さくします。たとえば「右の角を確保する」「運搬役の帰路を残す」「増援を呼ぶ敵を止める」と決めます。目的が達成されたら、次の部屋へ進む前に体力、弾薬、耐久、退避マスをもう一度読みます。毎回同じ攻撃を選ぶのではなく、変化した情報に合わせて順番を変えることが、安定した生還につながります。
戦う時
目的を守り、戦闘が帰路を安全にする場合に戦います。
撤退する時
目的を確保し、治療や主武器が危うくなったら帰ります。
装備を替える時
射程、重量、耐久、ダメージ、ユーティリティの同じ失敗が続いた時です。
次は 戦闘の基本、任務準備、武器と弾薬 を確認してください。古いセーブを使う場合は セーブ互換性 も読み、数値とバランスは現在のゲーム内で確認します。
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戦闘ハブに戻り、位置、装備、脱出判断を同じ契約の中で組み合わせてください。
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