Quasimorph の最初の戦闘では、残った行動をすべて使わないことが重要です。移動、ドアを開ける、射撃、リロード、治療、アイテム回収は同じ行動予算を使います。安全なプレイヤーは、次の安全な判断を作る分だけ使います。この流れは特定の武器や固定のティア表に依存しません。
部屋から始める
敵が見えたら、近い脅威、細い通路、帰路を切るマス、味方が支援できる場所を確認します。必要がなければ分隊を分けません。一マス進みすぎたオペレーターが、全員を別々の攻撃にさらすことがあります。最初の安全な隊形は、最初の一発より大切です。
移動の前に、視線、遮蔽、運搬役の保護、退避空間のどれを得るのかを言葉にします。何も得ないなら待ちます。部屋に入る前にリロードし、治療は危険の中央ではなく遮蔽の後ろで行います。
行動を意識して使う
動く前に行動の目的を決めます。ドア、射線、距離、味方の帰路のどれを改善するのかを見ます。接触中のリロードは、距離か遮蔽を作ってから行います。低いダメージでも武器を使える状態にする方が、空のマガジンでターンを終えるより安全な場合があります。
行動を使う順番は、敵を倒せるかだけでなく、次のターンに残る選択肢で評価します。攻撃後に一歩戻れるなら、敵の反撃を受ける前に角を使えます。拾う操作を急ぐと、目的物を持ったまま孤立することがあります。敵がまだ視界にいない部屋では、全員を奥へ送らず、後ろのオペレーターが支援できる距離を残します。行動を一つ温存することが、次のドアを開ける保険になります。
ドアと遮蔽を使う
ドアは接触を制限しますが、恒久的な安全ではありません。開ける位置から戻れるかを確認し、敵に囲まれる場所でターンを終えないようにします。通路では先頭、支援、運搬の順を崩さず、広い部屋では射線を切って敵の一部だけに行動させます。
遮蔽が帰路を閉じるなら、その遮蔽は弱い選択です。ターン終了時には、運搬役が脱出へ向かえるか、支援役が動けるか、弱いオペレーターを守れるかを見ます。
ドアを開ける役割も固定しすぎないでください。先頭が負傷したら、次の部屋に同じクルーを先に入れる理由はありません。開ける前に、敵が近づくマス、戻るマス、味方が射線を通せるマスを三つだけ確認します。狭い部屋では一人ずつ接触させ、広い部屋では敵を分断できる壁や角を探します。遮蔽の価値は見た目の硬さではなく、敵に同時に攻撃させないことです。
結果から学ぶ
戦闘後は体力、負傷、弾薬、耐久、危険メーターを確認します。失敗をダメージ、位置、資源、状態のどれかに分類し、次の試行では原因に対応する一つだけを変更します。敗北後に五つの装備を同時に替えると、何が効いたのか分かりません。
記録は長く書く必要はありません。「二部屋目で帰路を失った」「リロードの前に遮蔽を作らなかった」「治療を任意の敵に使った」のように、次の任務で検証できる一文にします。同じマップでも敵の位置や状態が変わるため、完全な手順を暗記するより、危険を見分ける質問を持つ方が有効です。結果を確認してから回収を続けることで、勝った直後の事故も減らせます。
負傷したら
状態を読み、治療を残し、目的を守らない任意の戦闘を避けます。
弾が少ない時
任意の敵を追わず、修理できる予備へ切り替えて出口を作ります。
囲まれた時
運搬役を守り、一マスを開け、分隊を一緒に移動させます。
最初の流れ
出発前に先頭、ダメージ、ユーティリティの役割を決めます。任務中は階層移動のたびにマップを確認し、部屋を一つずつ開け、任意の回収より目的物を先に確保します。治療や弾薬の消費が予想より大きければ、ルートを短くします。
任務準備 に進み、任務そのものを選ぶ判断を確認してください。
最初の任務では、敵を全て倒すことを成功条件にしないでください。契約の目的が回収なら、回収役の帰路を確保した時点で戦闘を短くします。破壊や防衛なら、敵を追って部屋の奥へ行くより、目的の場所を守れる位置を選びます。目的が違えば、同じ武器でも使うタイミングと残す行動が変わります。
ターン終了時の確認を習慣にします。敵が次に来るマス、味方が戻れるマス、弾薬と治療の残り、目的物を運んだ後の重量を見ます。負傷した役を先頭に残さず、支援役を一歩後ろに置き、任意の箱を諦める判断を早めに行います。小さな安全を積み上げることで、最初の戦闘を次の判断の練習にできます。
敵を倒した直後も、勝利を確定したと思わずに部屋を読み直します。弾薬、耐久、負傷、視線、ドアの位置が変わっているからです。安全なら一行動を温存し、危険なら目的物を持つ役を先に戻します。戦闘の基本は、攻撃回数を増やすことではなく、次の判断を失わないことです。