Combate

Fundamentos del combate de Quasimorph

Secuencia práctica para leer acciones, controlar salas, proteger al equipo y aprender de los errores en Quasimorph.

La primera lección de combate en Quasimorph es no gastar todas las acciones disponibles. Moverse, abrir una puerta, disparar, recargar, curar y recoger un objeto compiten por el mismo presupuesto. Un jugador seguro gasta solo lo necesario para crear la siguiente decisión segura. Esta rutina está pensada para la primera partida del juego base de Steam y no depende de un arma concreta.

Momento
Pregunta
Respuesta segura
Señal de fallo
Antes de abrir
¿Dónde puede ponerse el enemigo?
Conserva una casilla de retirada
No hay ruta de vuelta
Tras atacar
¿Qué cambió además de la vida?
Lee estados y heridas
Ignorar un efecto nuevo
Antes del botín
¿Llegará al barco?
Asegura primero el objetivo
Regreso demasiado pesado

Empieza por la sala

Cuando una esquina revela enemigos, identifica la amenaza cercana, el paso más estrecho, la casilla que corta el regreso y el lugar donde un aliado puede apoyar. No separes al grupo sin necesidad. Un operativo que avanza una casilla de más puede exponer a todos a ataques separados. La primera formación segura suele importar más que el primer disparo.

Antes de moverte di qué consigue el movimiento: línea de visión, cobertura, protección del portador o espacio para retirarte. Si no logra nada, espera. Recarga antes de entrar en una sala siempre que puedas y cura detrás de cobertura, no en el centro del peligro. Una acción útil mejora los dos turnos siguientes, no solo el número inmediato.

Gasta acciones deliberadamente

Antes de moverte di qué consigue el movimiento: línea de visión, cobertura, protección del portador o espacio para retirarte. Si no logra nada, espera. Recarga antes de entrar en una sala y cura detrás de cobertura. Una acción útil mejora los dos turnos siguientes, no solo el número inmediato.

Usa puertas y cobertura

Una puerta limita el contacto, pero no es seguridad permanente. Ábrela desde una posición que permita volver y evita terminar el turno donde el enemigo pueda rodear al operador. En un pasillo, deja al líder delante y al apoyo a un paso. En una sala amplia, rompe la línea de visión para que solo una parte del grupo enemigo pueda actuar.

La cobertura no sustituye la ruta. Una casilla protegida que encierra a la escuadra puede ser peor que otra con dos salidas. Comprueba al final del turno si el portador puede llegar a la extracción, si el apoyo aún puede moverse y si tu formación permite proteger al más débil.

Aprende del resultado

Después de la pelea revisa salud, heridas, munición, condición y cualquier medidor de peligro. Clasifica el fallo: daño, posición, recursos o estado. Cada causa pide una respuesta distinta. Cambiar cinco cosas después de una derrota impide saber qué funcionó. Repite una misión parecida cambiando solo la variable responsable.

Una evacuación con menos botín enseña más que una muerte codiciosa porque el equipo vuelve al barco y permite otro experimento. Las explicaciones y la calidad de vida pueden cambiar, así que usa el panel del juego actual para costes y nombres.

Primera secuencia

Antes de salir asigna líder, daño y utilidad. Durante la misión revisa el mapa en cada transición, abre una sala cada vez y asegura el objeto requerido antes del saqueo opcional. Cuando el plan consuma más tratamiento o munición de lo previsto, acórtalo. Al volver, repara solo lo que tenga un uso inmediato y anota el fallo.

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Misiones

Preparación de misiones de Quasimorph

Usa una lista previa para relacionar tripulación, equipo, tratamiento y extracción con el contrato de Quasimorph.

Equipo

Armas y munición de Quasimorph

Elige armas y munición para sobrevivir cambios de distancia, recargas, pérdida de condición y presión de extracción.

Progreso

Mejoras de la nave en Quasimorph

Elige mejoras de nave y tecnología relacionando su coste con contratos, recuperación, producción, información y tripulación.