El equipo de Quasimorph es un presupuesto de supervivencia. Cada arma, armadura, implante, herramienta, munición y material compite por espacio y por acciones. La tienda de Steam describe cientos de armas, armaduras, gadgets, modificaciones corporales y recursos; esa variedad solo sirve si responde al contrato actual. Un número alto no compensa un objeto pesado, frágil o imposible de alimentar.
Eficacia
Relaciona daño, alcance, utilidad y objetivo con la misión, no con una lista fija.
Sostenibilidad
Condición, munición, peso y reparación deciden si el objeto ayuda en el regreso.
Conversión
Desmonta o comercia el excedente después de reservar el próximo contrato.
Construye para el contrato
Empieza por el objetivo y el enemigo, después elige la carga. Una recuperación corta puede necesitar un arma ligera y un objeto médico. Un contrato de varios pisos puede justificar una secundaria, reparación y tratamiento. Asigna una función principal y otra de respaldo a cada operativo, sin hacer que todos dependan de la misma munición.
Armas y munición
Compara alcance, coste de acción, tipo de daño, munición, condición, recarga y reparación. El arma que gana una captura puede perder en el segundo piso si no puede recargarse. Las notas de 1.0 separan armas arrojadizas de granadas y advierten que pueden romperse; revisa el panel actual antes de aplicar una regla antigua.
Armadura, mochilas y peso
La armadura intercambia protección, peso, resistencia y espacio. No compares una resistencia aislada: pregunta qué ataques aparecen, cuántos turnos ganas y si aún puedes llevar tratamiento y objetivo. Una mochila permite traer más botín, pero puede hacer al portador más lento. Reserva espacio antes de saquear salas opcionales.
Durabilidad y reparación
Revisa la condición al salir, después de una pelea intensa y antes de cambiar de piso. Una herramienta que falla modifica turnos, causa heridas y consume tratamiento. Repara lo central cuando el coste apoya el siguiente contrato; no gastes material raro en un objeto experimental o duplicado.
Fabricación, desmontaje y comercio
Fabrica para cerrar una carencia conocida: munición, curación o reparación. Desmonta solo cuando hayas comprobado si el objeto es componente, recompensa de facción o requisito. La 1.0.1 añadió tipos aceptados en la pantalla de comercio. Conserva una secundaria aunque parezca sin uso: tras una derrota puede valer más que su precio.
Conserva
Primaria fiable, respaldo reparable, tratamiento, herramientas y componentes del plan.
Prueba
Implantes, pactos, armaduras pesadas, armas frágiles y daño nuevo en contratos baratos.
Convierte
Duplicados y excedente después de revisar recetas, comercio y espacio.
Auditoría del inventario
Antes de salir revisa condición, munición, peso, espacios, tratamiento y ruta. Al volver etiqueta cada objeto como conservar, reparar, fabricar, comerciar o probar. Esto evita desmontar la única solución de un problema. Para la carga concreta abre Armas y munición, Preparación de misiones y Mejoras de la nave.
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