La progresión de Quasimorph no es una sola barra. Es la relación entre nave, contratos, mercenarios, equipo, facciones, tecnología, implantes y pactos. La mejor mejora suele ser la que corrige el último fracaso. Si el portador no pudo salir, invierte en supervivencia o ruta; si la nave no pudo preparar el siguiente contrato, mejora la infraestructura antes de perseguir un arma llamativa.
Nave
Haz más manejables contratos, producción, movimiento e información.
Tripulación
Construye operadores con funciones repetibles y deja una ruta de reemplazo.
Poder con coste
Implantes y pactos resuelven una misión y pueden crear peligro futuro.
Lee el ciclo
Prepara, acepta contrato, extrae, ordena, mejora y vuelve a preparar. Una mejora importa cuando cambia el contrato que puedes completar. Un objeto raro importa cuando puedes usarlo, repararlo y traerlo de vuelta. Antes de comprar, escribe el problema concreto que resuelve.
Nave y tecnología
La pantalla actual puede ofrecer producción, almacenamiento, información, movimiento o nuevas interacciones. Como 1.0 cambió sistemas y 1.0.1 cambió la interfaz, no copies un orden antiguo sin comprobar rama y versión. Prefiere la mejora que abre más decisiones futuras o ayuda a recuperarte.
Clones e implantes
Un clon continúa la campaña, pero no elimina el coste de una mala preparación. Dale una misión de bajo riesgo y observa su clase. Los implantes cambian movimiento, medidores, partes del cuerpo o ranuras; comprueba dónde se equipan y prueba la desventaja antes de una bajada crítica.
Pactos y ritos
Las notas de 1.0 describen Pact Department y un total de 142 pactos. Ese dato pertenece al alcance de la versión, pero el valor de cada pacto depende de la pantalla viva y del equilibrio actual. Identifica beneficio y coste. Si aumenta el peligro o los banes, decide cómo reducirlos antes de absorberlo.
Recursos y reserva
Separa consumibles, reparación, requisitos de nave y valor comercial. Conserva una reserva de cada grupo. Gastar todo en una mejora puede impedir otra misión. Un regreso parcial que conserva tratamiento y un arma útil puede avanzar más la nave que un botín perdido con el portador.
Invierte
Cuando la mejora apoya el siguiente contrato o corrige un fallo repetido.
Guarda
Cuando la receta, el coste del pacto o la rama no están claros.
Reemplaza
Cuando la construcción depende de demasiados recursos o de un solo objeto.
Campaña resistente
Conserva un operativo de reserva, un arma reparable, tratamiento y una ruta que no obligue a pelear cada sala. La versión debe acompañar cada plan porque 1.0 y 1.0.1 son cambios recientes. Abre Mejoras de la nave, Facciones y Equipo.
Antes de gastar recursos, pregunta qué contrato será más seguro y qué reserva quedará después. Si la respuesta no es clara, espera y comprueba el panel actual.
Después de cada regreso, anota una causa de fallo, una mejora probada y el resultado. Así la campaña se convierte en una serie de decisiones comparables.
Una inversión resistente deja tratamiento, reparación y una nueva salida incluso cuando el contrato siguiente sale peor de lo previsto.
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